我只想讲,天赋这回事儿啊,如果某种加法大家都愿意采用,那这个天赋就相当于真理了。要是这种天赋非常小众,或者是完全创新的,那它肯定就行不通。为了防止各位战士又陷入一个误区,我来简略地介绍下战士在竞技场里完全不实用的天赋。
大家要知道,在众多的天赋选择中,大众的选择往往代表着一种被广泛认可的模式。就像是一条被许多人走过的路,大家都觉得这条路是通向成功或者正确路线的,因此才会有很多人乐意去选择那种大众认可的天赋加法。而那些比较冷门的天赋,就如同在荒郊野外新开辟的一条小路,很少有人去尝试,大家都不确定这条路能不能走得通。完全原创的天赋更是如此,就像在一片未知的区域探索出一条道路,没有前人的经验可以借鉴,风险极大,因此就会被认为是不可行的。对于战士来说,在竞技场这个独特的环境里,有一些天赋的搭配是被证明完全没有影响的,就像一堆无用的装备一样,接下来我就简单给大家讲讲这些废柴天赋。
传说中的无尽怒气
——武器41,这一个有着大花脸的兽人形象,看起来颇为威猛,单听名字也很唬人。好了,现在让我们把思绪拉回到风暴前夕那令人难忘的两个月时光吧。
刚更新那会儿,把天赋点到41点武器天赋的战士简直是不计其数。许多人这么做仅仅是为了体验一下新鲜的感觉,似乎觉得每刀能多获取25%的怒气是一件很厉害的事务。但实际上呢,由于怒气上涨的频率具有很大的不确定性,平均下来每刀即便不暴击,顶多也就产生7 – 10点怒气。并且在大多数情形下,我们的怒气来源主要是被对手揍得很惨的时候才会获得。说得直白一点,就算我一刀能砍出100点怒气,可增加的那25点怒气也不足以释放一个致死打击啊,更何况平均下来每刀才7点怒气呢。无尽怒气,真的就像它的名字所描述的那样吗?我想那些使用过这个天赋的战士心里应该是非常清楚的。
在那个时期,战士们对于天赋的探索充满了好奇与期待。大家都想在战斗中找到最适合自己的进步路线,而武器41天赋看似有着诱人的怒气加成,但实际操作起来却并非如此。战士在战斗中的怒气获取与消耗平衡是非常关键的,这个天赋在这方面并没有达到很多人的预期。许多战士在尝试之后才发现,原本以为能让自己在战斗中更加强势的天赋,却由于各种影响的制约而无法发挥出理想的效果。这也让大家认识到,在选择天赋的时候,不能仅仅只看表面上的数值加成,还需要战斗中的各种实际情况。
血性狂乱
——这种天赋啊,感觉就是用来吓唬人的,真不知道该怎样去评价它。与其浪费那两点天赋,还不如吃饱了撑得没事干的时候给它加个2点破甲呢,这样效果说不定还更好些。暴雪对护甲的物理免伤百分比是这样规定的:当护甲值处于很低的水平时,物理免伤的比例反而挺高的;随着护甲值不断增加,物理免伤比例确实也会很高,不过是护甲值越高,免伤百分比提升的速度就越慢。因此在和恶魔术士或者暗牧对战的时候,由于这两个职业天赋的特性,这两个组合在面对战士时应该是应对自如的。就拿恶魔术士来说,其天赋中有灵魂连接,宠物可以帮术士分担20%的所有伤害,这就相当于在原有的护甲值基础上又额外增加了20%的物理免伤效果。再看暗牧,由于心灵之火这个技能的存在,再加上暗牧形态下会减少15%的物理伤害,暗牧想要把物理免伤堆到和战士一样的水平几乎是轻而易举的事务。因此呢,在和这两个职业对战的时候施加破甲效果会产生意想不到的成果。
,比较推荐先把术士给击杀掉。要是术士的持续性伤害技能(DOT)都释放满了,再加上牧师的暗影易伤效果,那掉血速度就会像撒尿一样快。而且术士的DOT技能太多了,在这种情况下,扣血速度再配合上生活吸取技能的话,那是相当恐怖的。要是两个输出型职业(DPS)能够控制好术士,让他尽量在DOT技能都释放完之后无法进行生活吸取,或者哪怕他把DOT技能都扔满了但自己也被击杀了,那么基本上这场战斗就已经赢了一半了。同时我们还要考虑到在实际对战中,战场的环境影响也可能会对战斗结局产生影响。比如地形可能会限制某些技能的释放范围或者走位,周围的小怪也可能会干扰战斗节奏。这些影响虽然不是主要的,但也需要在战斗经过中加以留意,以便更好地应对战斗局面。
怒不可遏
——诸位兄弟啊,那狂爆天赋的情况就不用多说了吧,那可是相当厉害的。每砍一刀就有40%的概率能多获得一点怒气呢,不过得投入5点天赋才行。要知道,我得砍30刀并且保证100%触发这个效果,才能够做到一刀致命,因此这天赋可千万别加啊,一定要牢牢记住。这样看来,对于狂爆天赋来说,放弃这5点天赋那是非常明智的,大家可以考虑把这5点加到震耳嗓音这个天赋上,像挫志相关的战斗、命令方面的,延长时刻、扩大范围都是不错的选择。
现在大家在PK的时候肯定都碰到过那种擅长控制8码距离的盗贼吧。咱们要是中了毒,就没办法进行拦截了,只能像个傻瓜似的一点一点往前蹭,过了6秒之后,盗贼的偷袭技能就又能用了。面对这种盗贼的时候,我们有两个应对的办法。第一个办法就是用绷带,你开始用绷带的时候就看他会有什么反应。第二个办法呢,就是点挫志这个天赋,范围比较大的挫志效果能让盗贼没地方躲藏。而且在实际战斗中,我们还可以利用周围的环境来配合这两个应对策略。比如,如果是在地形比较复杂的地方,我们可以在使用绷带或者释放挫志技能的时候,巧妙地利用地形的遮挡或者高低差来限制盗贼的行动。同时,我们自身也要时刻留意盗贼的技能冷却时刻,根据他们技能的使用情况来灵活调整自己的应对方式,这样才能在战斗中更有胜算。
血之狂热
——在竞技场里,这个天赋相当鸡肋。随着生活值(HP)大幅提升,3%所蕴含的意义也有了更大的变化。不过,在同一行的天赋当中,刺耳怒吼的强大是众人皆知的。并且,战斗怒吼和命令怒吼在竞技场中对团队有着至关重要的意义,这就使得这个天赋被彻底冷落了。也许在单人对战(单P)的情况下,选择这个天赋还是很有用处的。在竞技场的环境下,各种技能和天赋的价格会由于不同的战斗场景和团队需求而发生改变。这个天赋的3%效果在生活值总量较低的时候或许还能有一定的影响力,然而随着整体生活值的进步,它的相对价格就不断降低。相比之下,刺耳怒吼的效果可能更加直接和显著,战斗怒吼和命令怒吼对团队的增益也非常明显,比如战斗怒吼能提升团队攻击力,命令怒吼能增加团队成员的生活值上限等,这使得在竞技场的团队战斗模式下,这个天赋就显得没那么重要了。但在单P这种更注重个体能力和多样化策略的战斗模式中,这个天赋或许能发挥出它独特的影响。
愤怒掌握
——这属于恶搞类的天赋,怒气的增长情况是3秒钟增长1点,30秒就能增长10点,300秒则会完全长满。在战斗经过中,是否存在这样的情况呢:有人由于就差那么一点怒气,从而无法释放致死打击这个技能?如果有这种情况的话,那你就投入一点天赋点数在这个上面,只要等待3秒钟就可以难题解决了。要是没有这种情况,那就舍弃这个天赋,接着去看下面的内容吧。
强化冲锋
——这天赋就别加了。在竞技场里,只要对方不是傻子,队伍里有法系职业的话,就不会让这个瞬移距离仅有25码的技能有触发的机会。要知道,在竞技场这样竞争激烈的环境中,双方都会对各种技能效果有清晰的认识并加以防范。尤其是面对这种瞬移距离有限的技能,法系职业可以凭借自身的控制技能或者灵活的走位来阻止其触发条件的达成,毕竟谁也不想让对手轻易地通过这个技能获得优势。
强化雷霆一击
——20点怒气,就换来这么点物品,太不划算了,真的不划算啊。虽说它仅仅在战士使用3.8速度的武器时会有意想不到的成效,可是哪有那么多战士能让你觉得加这三点天赋是值得的呢?要知道在游戏里,资源的分配是很重要的,每一点天赋的投入都要考虑性价比。20点怒气不是个小数目,如果不能获得相应的回报,那这种投入显然是不明智的。而且从实际的游戏战斗场景来看,战士使用3.8速武器的情况也并非随处可见,因此仅仅由于这个独特情况就投入三点天赋,大多数时候是得不偿失的。
于是,我们没有选择冲锋和雷霆,而是挑选了与头部多彩插槽相匹配的宝石,再加上2层钢铁意志,这样就能成为拥有20%眩晕免疫能力的战士,这一免疫比例仅仅比兽人少5%。值得一提的是,在构建这样的战士角色时,对于宝石的选择需要仔细考量,要确保其与头部多彩插槽的契合度达到最佳情形,毕竟这是整个构建思路中的关键一环。而且钢铁意志的层数设定为2层,这也是经过多方权衡后确定的,以达到理想的眩晕免疫效果。
横扫攻击
——他已经被反复加强了,甚至加强到后续的10次攻击都有所强化,可即便如此,我依旧觉得他相当差劲。在快节奏的竞技场当中,不管是5v5、3v3还是2v2的模式下,他都没什么影响。就拿战士来说,在3v3和2v2模式里,战士的横扫技能根本就派不上用场。而在5v5模式下,由于输出型角色(DPS)众多,很多队伍都倾向于先迅速击败对方一名成员,以此来获取一定的优势。要知道,在5v5模式中治疗角色是不可或缺的。因此呢,每当战士积攒到30点怒气的时候,几乎所有战士都会选择释放致死打击这个技能,目的就是尽可能地削减敌方的治疗量。相比之下,用30点怒气去对多个人使用横扫技能就不划算了。由于一旦30点怒气释放了横扫技能,怒气就会一下子耗尽,下一次攻击就只能用普通攻击附带横扫效果了。要是这普通攻击没有触发暴击,甚至接下来的三次攻击都得依靠普通攻击来触发横扫,这样不仅横扫技能的威力会大打折扣,而且还会耽误释放致死打击的时机。一旦由于这个导致团队失利,那肯定会被队友狠狠责骂的。
剑类武器专精
——大家对这个天赋有着不同的领会。你之因此选择剑,很有可能是由于它看起来帅气,又或者是你对战士的数据还没有透彻的了解。要知道,5%的几率可比在大街上捡到钱的几率还要小呢。因此,还是放弃吧。那种不能叠加、仅仅依靠5%的人品(RP)来触发的效果,实在是比不上叠加之后能达到30%以上暴击率的效果实用呀。
在游戏角色的构建中,天赋的选择至关重要。很多玩家往往会由于一些表面的影响而做出选择,就像这个关于剑的天赋。其实,深入分析各项数据才能做出更明智的决策。对于战士而言,数据背后隐藏着不同的战斗能力体现。而且在游戏的全球里,运气成分虽然偶尔会带来惊喜,但稳定且高效的数据加持才是提升实力的可靠保障。我们不能仅仅由于一时的喜好或者小概率的幸运机会就忽视了真正实用的属性。在对比中,30%以上暴击率能在战斗中更频繁地触发暴击效果,这对于输出和战斗结局有着明显的提升,而5%的触发几率则显得有些单薄且不稳定了。
上述提到的诸多天赋,大家要注意,进入竞技场的时候可千万不能加,一旦加了那就是一种浪费。在我个人看来,35/23/3这种天赋分配,还有33/25/3的天赋分配是最为实用的,使用这两种天赋分配的人也是最多的。在这里给大家提供一个参考,大家可以按照这两组数据来调整自己的天赋,不过一定要记住,千万别使用之前提到的那些天赋哦。而且在选择天赋的时候,还需要考虑到自身的游戏风格以及在竞技场中的定位。比如说,如果你更偏向于进攻型的打法,那么在天赋的选择上就要侧重于能够增加攻击力或者暴击率的选项;如果是防守型的打法,那么天赋就应该更倾向于增加防御力或者回血能力的相关选项。这也是为什么不同的人会选择不同的天赋组合,然而总体来说,35/23/3和33/25/3这两种天赋组合相对比较通用。